De « simples » joueurs à acteurs du changement: comment EcoQuest 2 donne vie au GreenComp
Imaginez : vous avez 17 ans, vous êtes assis dans un centre pour jeunes quelque part en Europe.
Quelqu’un vous tend une manette et vous explique que les choix que votre personnage fera au cours de l’heure à venir détermineront le sort d’une ville fictive menacée par un effondrement environnemental. Vous décidez d’enquêter pour découvrir qui est responsable de la pollution de la rivière locale. Vous forgez des alliances. Vous dénoncez le greenwashing. Vous organisez une manifestation.
C’est un jeu, mais les compétences que vous mettez en pratique sont bien réelles.
C’est là l’essence même d’EcoQuest 2, un projet Erasmus+ qui utilise l’apprentissage par le jeu pour développer les compétences environnementales des jeunes âgés de 16 à 25 ans. Et le cadre qui rend cela possible, le modèle qui transforme la « durabilité » d’un mot à la mode en quelque chose d’enseignable, de mesurable et de concret, s’appelle GreenComp.
Un langage commun pour un défi complexe
La plupart d’entre nous se soucient de la planète. Mais se soucier ne suffit pas. Entre l’urgence de relever les défis climatiques et notre capacité réelle à y répondre, il y a un fossé ; un fossé lié à notre manque de compétences, de direction commune. À cela s’ajoute un profond sentiment d’impuissance, qui freine encore davantage le passage à l’action. (Bianchi et al., 2022 ; Demssie et al., 2023)
Le GreenComp a été conçu précisément pour combler ce fossé.
Développé par le Centre commun de recherche de la Commission européenne dans le cadre du Pacte vert pour l’Europe, GreenComp est le cadre de référence européen pour les compétences en matière de durabilité. Il propose une définition commune et concrète de ce que signifie être « compétent » en matière de durabilité et, surtout, de la manière dont ces compétences peuvent être développées par l’éducation et la formation dans n’importe quel contexte : formel, non formel ou informel (Bianchi et al., 2022).
Le GreenComp identifie 12 compétences en matière de durabilité organisées en quatre domaines interconnectés : incarner les valeurs de la durabilité, accepter la complexité, envisager des avenirs durables et agir pour la durabilité (Bianchi et al., 2022).
Chaque domaine représente une dimension différente de ce que signifie s’engager véritablement en faveur de la durabilité. Le premier ancrent l’apprentissage dans les valeurs personnelles et un sentiment de connexion à la nature. Le deuxième construit les outils cognitifs pour naviguer parmi des problèmes complexes et « épineux », en plaçant la pensée systémique au centre. Une compétence que les chercheurs identifient comme l’une des plus importantes et des plus difficiles à développer, précisément parce qu’elle n’est pas intuitive et doit être cultivée explicitement par l’expérience (Demssie et al., 2023). Le troisième domaine invite les apprenants à imaginer des avenirs alternatifs plutôt que de se contenter de répertorier les crises. Et le quatrième, l’action politique, l’action collective, l’initiative individuelle, est le lieu où les valeurs et la vision convergent enfin en un mouvement (Bianchi et al., 2022).
Plus qu’un simple cadre : une pédagogie
Ce qui rend le GreenComp particulièrement intéressant pour les animateurs jeunesse et les enseignants, ce n’est pas seulement ce qu’il identifie, mais ce qu’il implique en termes de méthodes d’enseignement. Un cadre fondé sur la pensée systémique, la culture du futur et l’action politique ne peut être transmis par des cours magistraux passifs. Il exige des approches actives, expérientielles et centrées sur l’apprenant.
Les recherches à ce sujet sont unanimes. Demssie et al. (2023) ont exploré comment des combinaisons d’approches d’apprentissage innovantes (sorties éducatives, apprentissage collaboratif et apprentissage mobile) pouvaient favoriser les compétences en pensée systémique dans des environnements réels et authentiques. Leurs conclusions soulignent un point important : aucune méthode n’est suffisante à elle seule. C’est la combinaison d’approches, appliquée dans des contextes réels où les dimensions sociales, environnementales et économiques sont visiblement imbriquées. C’est cette combinaison qui permet aux apprenants d’appréhender le type d’interconnexions complexes que requiert la pensée systémique. L’enseignement traditionnel en classe, en revanche, tend à maintenir les apprenants dans une position passive et à confiner l’apprentissage (exactement le contraire de ce dont l’éducation au développement durable a besoin).
Pour l’éducation non formelle, l’implication est claire : des outils structurés, actifs et engageants font la différence. La prise de conscience seule ne suffit pas à développer des compétences. C’est l’expérience qui le fait. Et comme le note le Replay Network (2024) dans ses travaux sur l’adaptation du GreenComp au domaine de la jeunesse : rendre ces compétences accessibles en dehors des contextes d’éducation formelle signifie traduire des cadres abstraits en expériences vécues où les jeunes peuvent réellement s’exercer à prendre des décisions, à négocier des valeurs et à imaginer des alternatives.
Découvrez EcoQuest 2 : apprendre en jouant
EcoQuest 2 repose sur un principe simple mais puissant : les jeux constituent l’un des espaces les plus efficaces pour développer précisément le type de compétences décrites par le GreenComp.
Le jeu vidéo narratif du projet, jouable en sessions de 40 à 60 minutes, montre aux joueurs comment les normes sociales évoluent au sein d’un réseau humain. Ils doivent adopter une approche systémique, non pas parce qu’on leur demande de le faire, mais parce que le jeu n’aurait aucun sens autrement. Pensée systémique, esprit critique, culture du futur : autant d’outils mis en pratique pour naviguer dans un monde qui semble suffisamment réel pour qu’on s’y attache.
Les jeux de rôle grandeur nature (GN) du projet propose une autre dimension, loin des écrans, une dimension physique et concrète ; ils amènent le jeu dans la pièce. Au cours d’une expérience de jeu de rôle grandeur nature d’une à trois heures, les jeunes incarnent physiquement des personnages qui font face ensemble à une crise environnementale. Ils négocient, discutent, trouvent un terrain d’entente, décident collectivement de la marche à suivre. Il ne s’agit pas seulement d’acquérir des connaissances sur l’action politique et l’action collective. Il s’agit de les mettre en pratique. Et c’est là un apprentissage d’un autre genre, et plus durable.
En combinant jeu vidéo et jeu de rôle grandeur nature (GN), le projet propose une progression cohérente à travers les quatre domaines de compétences de GreenComp. Des valeurs à la pensée systémique, de l’élaboration d’une vision à l’action, les apprentissages se construisent de manière expérientielle. Cette approche favorise l’apprentissage chez les jeunes, puisque les compétences émergent de l’expérience et de la réflexion qu’elle suscite, plutôt que d’un enseignement prescriptif (passif).
RÉFÉRENCES
Bianchi, G., Pisiotis, U. and Cabrera Giraldez, M., GreenComp – The European sustainability competence framework, Punie, Y. and Bacigalupo, M. (eds.), EUR 30955 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2022, ISBN 978-92-76-46485-3, doi:10.2760/13286, JRC128040.
Demssie, Y. N., Biemans, H. J. A., Wesselink, R., & Mulder, M. (2023). Fostering students’ systems thinking competence for sustainability by using multiple real-world learning approaches. Environmental Education Research, 29(2), 261–286. https://doi.org/10.1080/13504622.2022.2141692
Martínez-Agut, M.P., Monzó-Martínez, A. and Ortiz-Cermeño, E. (2025). Assessment of GreenComp learning in the training of education professionals. Frontiers in Education, 10:1608850. doi: 10.3389/feduc.2025.1608850
Replay Network. (2024, November 30). SUSTAIN-ABILITY: Shaping Green COMP for the youth field. https://www.replaynet.eu/en/sustain-ability