Od gry do zmiany: jak EcoQuest 2 ożywia GreenComp

Wyobraź sobie: masz 17 lat, siedzisz w centrum młodzieżowym gdzieś w Europie. Ktoś wręcza Ci kontroler i mówi, że decyzje podejmowane przez Twoją postać w ciągu następnej godziny zadecydują o losie fikcyjnego miasta zagrożonego kryzysem środowiskowym. Postanawiasz zbadać, kto odpowiada za zanieczyszczenie lokalnej rzeki. Budujesz sojusze. Demaskujesz greenwashing. Organizujesz protest.

To gra – ale kompetencje, które w niej ćwiczysz, są jak najbardziej realne.

To właśnie istota projektu EcoQuest 2, inicjatywy Erasmus+, która wykorzystuje uczenie oparte na grach do rozwijania kompetencji środowiskowych u młodych osób w wieku 16–25 lat. Ramą, która umożliwia to podejście — swoistym „planem działania”, który przekłada zrównoważony rozwój z hasła na zestaw kompetencji możliwych do nauczania, rozwijania i stosowania w praktyce — jest GreenComp.

 

Wspólny język dla złożonego wyzwania

Większości z nas zależy na przyszłości planety. Jednak sama troska nie wystarcza. Pomiędzy poczuciem pilności, które pojawia się podczas śledzenia doniesień o kryzysie klimatycznym, a realną zdolnością do działania istnieje luka — wynikająca z brakujących kompetencji, niejasnych ścieżek działania oraz poczucia braku sprawczości (Bianchi et al., 2022; Demssie et al., 2023).

GreenComp został zaprojektowany właśnie po to, aby tę lukę wypełnić.

Opracowany przez Wspólne Centrum Badawcze Komisji Europejskiej w ramach Europejskiego Zielonego Ładu, GreenComp stanowi europejskie ramy kompetencji w zakresie zrównoważonego rozwoju. Dostarcza wspólnej, operacyjnej definicji tego, co oznacza „kompetencja w obszarze zrównoważonego rozwoju”, oraz — co kluczowe — wskazuje, w jaki sposób kompetencje te mogą być rozwijane w edukacji i szkoleniach w różnych kontekstach: formalnym, pozaformalnym i nieformalnym (Bianchi et al., 2022).

GreenComp identyfikuje 12 kompetencji zrównoważonego rozwoju, pogrupowanych w cztery wzajemnie powiązane obszary: ucieleśnianie wartości zrównoważonego rozwoju, rozumienie złożoności, kształtowanie wizji zrównoważonej przyszłości oraz działanie na rzecz zrównoważonego rozwoju (Bianchi et al., 2022).

Każdy z tych obszarów opisuje inny wymiar kompetencji potrzebnych do rzeczywistego zaangażowania w zrównoważony rozwój. Pierwszy zakorzenia uczenie się w wartościach osobistych oraz relacji z naturą. Drugi rozwija narzędzia poznawcze niezbędne do pracy z „wicked problems”, czyli problemami złożonymi i wielowymiarowymi — z myśleniem systemowym jako kluczową kompetencją. Jest to jedna z najważniejszych, a zarazem najtrudniejszych kompetencji do rozwijania, ponieważ nie jest intuicyjna i wymaga świadomego, praktycznego uczenia się (Demssie et al., 2023). Trzeci obszar zachęca do wyobrażania sobie alternatywnych przyszłości, zamiast jedynie analizowania kryzysów. Czwarty — sprawczość polityczna, działanie indywidualne i zbiorowe — łączy wartości i wizję w realne działania (Bianchi et al., 2022).

Nie tylko ramy — podejście pedagogiczne

To, co czyni GreenComp szczególnie istotnym dla osób pracujących z młodzieżą i edukatorów, nie wynika wyłącznie z tego, co definiuje, ale również z tego, co implikuje w zakresie metod uczenia się. Ramy oparte na myśleniu systemowym, kompetencji przyszłości i sprawczości nie mogą być realizowane poprzez bierne przekazywanie wiedzy. Wymagają aktywnych, doświadczalnych i skoncentrowanych na osobie uczącej się metod.

Badania w tym zakresie są spójne. Demssie et al. (2023) analizowali, w jaki sposób łączenie różnych podejść edukacyjnych (m.in. zajęć terenowych, uczenia się opartego na współpracy oraz narzędzi mobilnych) może wspierać rozwój myślenia systemowego w autentycznych kontekstach rzeczywistych. Wyniki wskazują jednoznacznie, że żadna pojedyncza metoda nie jest wystarczająca. Kluczowe znaczenie ma łączenie podejść w realnych sytuacjach, w których widoczne są powiązania między wymiarem społecznym, środowiskowym i ekonomicznym. Tradycyjne nauczanie klasowe często utrzymuje osoby uczące się w biernej roli i izoluje treści — co stoi w sprzeczności z potrzebami edukacji na rzecz zrównoważonego rozwoju.

W edukacji pozaformalnej oznacza to jedno: potrzebne są narzędzia strukturalne, aktywne i angażujące. Sama świadomość nie wystarcza do budowania kompetencji — kluczowe jest doświadczenie. Jak zauważa Replay Network (2024), adaptując GreenComp do pracy z młodzieżą, kluczowe jest przekładanie abstrakcyjnych ram na doświadczenia, w których młodzi ludzie mogą realnie ćwiczyć podejmowanie decyzji, negocjowanie wartości oraz wyobrażanie sobie alternatyw.

EcoQuest 2: uczenie się poprzez doświadczenie

EcoQuest 2 opiera się na prostej, ale silnej założeniu: gry stanowią jedno z najbardziej efektywnych środowisk do rozwijania kompetencji opisanych w GreenComp.

Narracyjna gra wideo projektu, przeznaczona do 40–60-minutowych sesji, pokazuje, w jaki sposób normy społeczne ewoluują w sieciach relacji. Osoby uczestniczące muszą myśleć systemowo nie dlatego, że im się to mówi, ale dlatego, że bez tego gra przestaje działać. Myślenie systemowe, krytyczne oraz kompetencje przyszłości są tu rozwijane jako narzędzia poruszania się w świecie, który jest wystarczająco realistyczny, aby angażować.

Scenariusz LARP przenosi proces uczenia się z ekranu do przestrzeni fizycznej. W jedno- do trzygodzinnym doświadczeniu Live Action Role-Playing młodzi ludzie wcielają się w postacie, które wspólnie mierzą się z kryzysem środowiskowym. Negocjują, spierają się, poszukują kompromisów i podejmują decyzje zbiorowe. Nie jest to już jedynie wiedza o sprawczości politycznej i działaniu kolektywnym — jest to ich bezpośrednia praktyka. A to oznacza inny, głębszy i bardziej trwały rodzaj uczenia się.

Razem gra wideo i LARP tworzą spójną ścieżkę rozwoju obejmującą wszystkie cztery obszary GreenComp — od wartości i złożoności, przez budowanie wizji, aż po działanie — w sposób, który jest znaczący dla młodych ludzi, ponieważ uczenie się wynika bezpośrednio z doświadczenia, a nie jest na nim jedynie nadbudowane.

 

Bibliografia

Bianchi, G., Pisiotis, U. and Cabrera Giraldez, M., GreenComp – The European sustainability competence framework, Punie, Y. and Bacigalupo, M. (eds.), EUR 30955 EN, Publications Office of the European Union, Luxembourg, 2022, ISBN 978-92-76-46485-3, doi:10.2760/13286, JRC128040.

Demssie, Y. N., Biemans, H. J. A., Wesselink, R., & Mulder, M. (2023). Fostering students’ systems thinking competence for sustainability by using multiple real-world learning approaches. Environmental Education Research, 29(2), 261–286. https://doi.org/10.1080/13504622.2022.2141692

Martínez-Agut, M.P., Monzó-Martínez, A. and Ortiz-Cermeño, E. (2025). Assessment of GreenComp learning in the training of education professionals. Frontiers in Education, 10:1608850. doi: 10.3389/feduc.2025.1608850

Replay Network. (2024, November 30). SUSTAIN-ABILITY: Shaping Green COMP for the youth field. https://www.replaynet.eu/en/sustain-ability