Présentation du projet EcoQuest2 : pourquoi un nouveau projet ?

Comme vous l’avez peut-être remarqué, ce projet porte le chiffre 2 dans son nom : pourquoi donc ? Le projet EcoQuest (le premier), qui s’est déroulé jusqu’en mars 2025, visait à soutenir l’éducation à la transition écologique et au développement durable en créant un jeu vidéo narratif destiné à sensibiliser au changement climatique, aux politiques écologiques de l’UE et à la manière dont les jeunes peuvent s’impliquer. Comme le dit si bien Gabe Zichermann :« Les jeux sont la seule force dans l’univers connu capable d’amener les gens à agir à l’encontre de leur propre intérêt, de manière prévisible, sans recourir à la force. » 

C’est ce que nous avons constaté en menant ce premier projet sur une année entière et en initiant les jeunes aux jeux vidéo.           

C’est ce qui nous a poussés à explorer ce concept plus en profondeur. Tout d’abord, EcoQuest2 nous permet d’approfondir les thèmes environnementaux en s’appuyant sur trois piliers :
-        Les jeunes ont besoin des compétences nécessaires pour agir en faveur d’un avenir durable,
-        L’animation jeunesse peut donner les moyens d’agir à la prochaine génération d’acteurs du changement,
-        L’apprentissage doit être captivant et inclusif. 

Sur cette base, nous avons également exploré plus en détail les concepts ludiques susceptibles de soutenir ces objectifs :
-        Un jeu vidéo sérieux dans lequel la dimension ludique occupe une place prépondérante, ce qui le rend attrayant pour un public plus large et renforce ainsi l’impact du projet,
-        Un jeu de rôle en direct (ou GN), pour permettre aux éducateurs de proposer à leurs jeunes une activité hautement immersive sans avoir recours à des outils numériques, et ainsi toucher les communautés les plus défavorisées, qui sont les plus durement touchées par les défis environnementaux. 

Contrairement à EcoQuest1, qui s’est déroulé sur un an, EcoQuest2 s’étendra sur deux ans.La première année sera consacrée au développement des ressources essentielles du projet, en particulier pour les partenaires techniques, qui se concentreront sur la création des jeux avec la validation pédagogique des partenaires pédagogiques.La deuxième année sera consacrée à tester les jeux auprès des jeunes et des éducateurs afin de valider la pertinence pédagogique déjà évaluée par les partenaires pédagogiques, ainsi que de recueillir des retours qualitatifs sur le terrain pour ajuster certains aspects des jeux. À l’issue du projet, nous serons certains de disposer de ressources pertinentes qui répondent aux besoins des éducateurs et des jeunes, les aidant ainsi à mieux comprendre et à développer les compétences nécessaires pour œuvrer en faveur d’un avenir durable et devenir de véritables acteurs du changement ! 

N’hésitez pas à suivre les partenaires du projet sur leurs réseaux sociaux pour rester informés de l’avancement du projet, et n’hésitez pas à les contacter directement si vous souhaitez participer aux tests sur le terrain à partir de novembre 2026

En France : YuzuPulse
En Pologne : Fundacja Edukacyjna Nausika
En Croatie : Udruga Zelena Istra
En Slovaquie : Europsky Dialog
En Belgique : Logopsycom